Giochi d’altri tempi: la lippa

Gioco della LippaLa lippa è un gioco antichissimo praticato già nell’Antico Egitto (esistono bassorilievi raffiguranti questo gioco che risalgono alla undicesima o dodicesima dinastia Egizia, risalenti cioè ad un periodo che può variare tra il 2200 a. C. ed il 1700 a. C., ora conservati al Petrie Museum of Egyptian Archaeology di Londra), anche se il ritrovamento archeologico più antico riguardante questo gioco nel Bel Paese risale al Medioevo, ed è stato scoperto negli anni novanta a Bovolone (VR): ora è conservato a Verona nella sede della Soprintendenza archeologica per il Veneto.

Le origini di questo gioco, dunque, sono incerte, e certo il suo nome non aiuta a precisarne l’origine: il termine “lippa“, infatti, è di sicure origini lombarde, ma il gioco è noto con questo termine anche in molte altre regioni, come la Toscana. A Venezia, invece, questo gioco è conosciuto con il termine “pandolo” , a Cosenza viene chiamato “stiriddru”, a Rovigo “bindeche” e a Mede (città in provincia di Pavia, e dunque in pieno terrirorio lombardo) “ciarmela”, termine che ricorda di più il nome Alessandrino di questo gioco: “cirimela”.

Il gioco si svolge a squadre, composte da due giocatori l’una: la prima squadra sorteggiata sarà la squadra “in casa” (squadra battitrice), la seconda giocherà “fuori casa” (squadra ricevente).
I due giocatori dovranno poi accordarsi sull’ordine con cui si alterneranno nel gioco. La parte di campo definita “casa” viene simbolicamente indicata tracciando un cerchio intorno ad essa (si può tracciare col gesso in caso di gioco su terreni duri, ma poiché è solitamente praticato su un terreno spianato il cerchio è solitamente inciso nel terreno per mezzo di un bastoncino). Dentro di esso si costruisce poi la “porta” solitamente appoggiando una mazza sopra a due pietre (ma in alcune versioni la porta è costituita dal cerchio della casa stesso).

Ogni partita è composta da diverse mani (che procederemo poi a spiegare). Ogni mano può assicurare un punteggio ad una delle due squadre, oppure vedere il punteggio invariato, ma un cambio nei ruoli delle squadre: quella ricevente diviene battitrice e viceversa.
Ogni mano è iniziata dalla squadra in casa: il primo battitore lancia in aria la lippa, colpendola poi con la mazza, con l’intenzione di lanciarla il più lontano possibile.
Se un giocatore avversario riesce ad afferrare la lippa mentre essa è ancora in volo, la mano finisce con punteggio nullo, ma con lo scambio dei ruoli delle due squadre; se la lippa tocca terra, invece, la squadra ricevente (non quella che ha iniziato il gioco!) cerca di far entrare la lippa nel cerchio, o in alternativa di colpire la mazza sospesa tra le due pietre: se ci riesce si ha ancora uno scambio tra le squadre con un punteggio finale nullo. Il cambio di ruolo tra le squadre è fondamentale: solo la squadra in casa, infatti può segnare punti.

Se invece il giocatore della squadra ricevente non manda la lippa in casa, la prima squadra procede con i “peci” (colpi). Si danno tre colpi alla lippa, cercando di mandarla il più lontano possibile; dopodiché la squadra battitrice stimerà la distanza che ha raggiunto la lippa (l’unità di misura usata è la lunghezza della mazza). L’altra squadra può accettare la stima, ed in quel caso verranno accreditati alla prima squadra tanti punti tante “mazze” disterà la lippa; oppure può chiedere di verificare la distanza: se la stima si rivela eccessiva rispetto alla realtà, si accreditano i punti alla squadra battitrice e si procede ad un’altra mano senza scambio di ruoli (esattamente come se non si fosse fatta la verifica), se invece controllando si scopre che la stima era inferiore alla realtà, la squadra battitrice non riceve punti, ed inoltre si ha uno scambio di ruoli.
Vince la squadra che per prima raggiunge il numero di punti deciso in partenza (di solito 1000).